Battlestar Galactica
Guía del jugador — Companion digital
Objetivo del juego
Eres uno de los últimos supervivientes de la humanidad, huyendo de los Cylons a bordo de la Galactica. Tu misión: llegar a Kobol, recorriendo al menos 8 unidades de distancia mediante saltos estelares.
El problema: entre los personajes que viajan contigo puede haber Cylons infiltrados, agentes durmientes que sabotearán cada intento de supervivencia desde dentro.
Los Humanos ganan si...
- Acumulan 8 o más unidades de distancia
- Y efectúan un salto final desde esa posición
Los Cylons ganan si...
- Un recurso llega a 0 al final de cualquier turno
- Galactica acumula 6 fichas de Daño
- Un Centurión llega al final del medidor de Abordaje
Los cuatro recursos
La supervivencia de la flota depende de mantener estos cuatro recursos por encima de cero:
Fuentes de pérdida de recursos
- Cartas de Crisis — la causa más frecuente
- Naves Civiles destruidas — cada ficha indica cuánta Población se pierde al destruirla
- Fichas de Daño en Galactica — algunas fichas tienen iconos de recursos
- Cartas de Salto — el Combustible casi siempre disminuye al saltar
Humanos y Cylons
Al inicio de la partida, cada personaje (incluidos los bots) recibe en secreto 1 carta de Lealtad. Esta carta determina su verdadero bando:
- "No eres un Cylon" — eres humano, trabaja con la flota
- "Eres un Cylon" — eres un infiltrado. Tu objetivo es destruir la flota desde dentro sin que te descubran
A mitad de partida (cuando la flota alcanza 4 unidades de distancia), se produce la Fase de Agentes Durmientes: cada jugador recibe una segunda carta de Lealtad. Alguien que era humano puede descubrir que en realidad es Cylon.
Los Cylons ocultos actúan como humanos aparentemente, pero pueden sabotear las pruebas de Habilidad metiendo cartas de colores incorrectos. El arte está en no levantar sospechas.
Las 6 fases del turno
Cada turno (el tuyo y el de cada bot) sigue este orden estricto:
-
Robar cartas de HabilidadRobas exactamente las cartas indicadas en tu hoja de personaje, sin importar cuántas ya tengas. Si tu personaje tiene habilidades múltiples, decides en qué proporción las repartes.
-
MovimientoPuedes desplazar tu personaje a otra localización. Moverse entre naves distintas (Galactica ↔ Colonial Uno) cuesta descartar 1 carta de Habilidad.
-
AcciónRealizas exactamente 1 acción: la de tu localización, la de tu hoja de personaje, la de una carta de Habilidad, o puedes no hacer nada.
-
CrisisSe roba la primera carta del mazo de Crisis y se resuelve. Es la fase más importante: aquí es donde los Cylons pueden sabotear.
-
Activación de naves CylonLas naves Cylon en el tablero se mueven o atacan según el icono de la carta de Crisis robada.
-
Preparativos para el SaltoSi la carta de Crisis tiene el icono de salto, el indicador de Flota avanza 1 casilla. Al llegar al final → la flota salta automáticamente.
Acciones posibles
Durante la fase de Acción, eliges exactamente una de estas opciones:
| Acción | Descripción |
|---|---|
| Activar localización | Usa la acción especial de donde está tu personaje ahora mismo |
| Carta de Habilidad | Juega una carta con texto "Acción:" para ejecutar su efecto |
| Acción de personaje | Usa la capacidad especial de tu hoja (si tiene una marcada como Acción) |
| Activar Viper | Solo si estás pilotando: mueve el Viper o ataca una nave Cylon |
| Carta de Cargo/Quórum | El Presidente puede usar su carta de Cargo o una carta de Quórum |
| Revelar lealtad Cylon | Revelar voluntariamente la carta "Eres un Cylon" y ejecutar su acción |
| No hacer nada | Saltar directamente a la fase de Crisis |
Localizaciones de Galactica
| Localización | Acción especial |
|---|---|
| Hangar | Lánzate en un Viper. Después puedes realizar 1 acción adicional |
| Puente de Mando | Activa hasta 2 Vipers no tripulados |
| Control de Armamento | Ataca 1 nave Cylon con Galactica (tirada de dado) |
| Control de Saltos | La flota efectúa un salto de emergencia (con riesgo de perder Población) |
| Comunicaciones | Mira 2 Naves Civiles boca arriba y puedes moverlas |
| Laboratorio | Roba 1 carta de Ingeniería o 1 de Táctica |
| Despacho del Almirante | Prueba (dif 7, Liderazgo/Táctica): si tiene éxito, el acusado va a la Prisión |
| Arsenal | Ataca a 1 Centurión del medidor de Abordaje (destruido con 7-8 en d8) |
Movimiento
- El movimiento es opcional cada turno
- Puedes moverte a cualquier localización de tu nave actual sin coste
- Moverse de Galactica a Colonial Uno (o al revés) cuesta descartar 1 carta de Habilidad
- Los humanos no pueden entrar en localizaciones Cylon
- Si estás pilotando un Viper, puedes moverlo a una zona espacial adyacente gratis, o descartar 1 carta para volver a Galactica (el Viper vuelve a la Reserva)
Tipos de Crisis
Al final de cada turno (el tuyo y el de cada bot) se roba y resuelve 1 carta de Crisis. Hay tres tipos:
1. Crisis de Ataque Cylon
Identificada por la imagen de Galactica rodeada de naves. Tiene tres instrucciones:
- Activación — las naves Cylon ya en el tablero se mueven o atacan
- Preparación — se colocan nuevas naves según el diagrama de la carta
- Regla especial — efecto adicional descrito en la carta
2. Crisis de Prueba de Habilidad (Skill Check)
La más común. Muestra un número de dificultad y colores de Habilidad válidos. Todos los jugadores contribuyen cartas en secreto para intentar superarla. Ver sección completa.
3. Crisis de Evento
Una situación especial con instrucciones directas a seguir. Normalmente el jugador actual, el Presidente o el Almirante deben tomar una decisión.
Prueba de Habilidad (Skill Check)
El mecanismo central del juego. Se desarrolla en 6 pasos:
- Leer la carta — el jugador actual la lee en voz alta. Si exige una decisión, debe tomarse ahora.
- Mazo de Destino — se roban automáticamente 2 cartas del Mazo de Destino boca abajo. Nadie sabe qué son: introducen incertidumbre aleatoria.
- Contribuir Habilidades — empezando por la izquierda del jugador actual, cada jugador puede colocar boca abajo en el montón central las cartas que quiera. El texto de las cartas se ignora; solo importan el valor numérico y el color.
- Barajar y separar — se barajan todas las cartas del montón y se separan en dos grupos: coincidentes (colores que aparecen en la carta de Crisis) y no coincidentes.
- Calcular Pericia final:
- Resultado — si la Pericia final es mayor o igual a la dificultad: Éxito. Si no: Fallo. Algunas cartas tienen un tercer umbral de éxito parcial.
Los 5 tipos de Habilidad
| Tipo | Color | Rol |
|---|---|---|
| Liderazgo | Azul oscuro | Gestión de crisis y órdenes |
| Táctica | Rojo | Misiones y planificación |
| Política | Azul claro | Moral y crisis sociales |
| Pilotaje | Naranja | Combate con Vipers |
| Ingeniería | Verde | Reparaciones y ciencia |
Cartas especiales de Habilidad
| Carta | Tipo | Efecto clave |
|---|---|---|
| Comité de Investigación | Política | Todas las cartas del Skill Check quedan boca arriba — elimina el anonimato |
| Declarar el Estado de Emergencia | Liderazgo | Reduce la dificultad en 2 después de calcular la Pericia |
| Orden Ejecutiva | Liderazgo | Otro jugador puede moverse y hacer 1-2 acciones en tu turno |
| Reparaciones | Ingeniería | Repara una localización de Galactica o hasta 2 Vipers dañados |
| Potencia de Fuego Máxima | Pilotaje | Mientras pilotas un Viper: ataca hasta 4 veces en tu acción |
| Maniobras Evasivas | Pilotaje | Repite la tirada de un ataque contra un Viper (reactiva, no es Acción) |
| Planificación Estratégica | Táctica | Suma 2 al resultado de una tirada de dado |
| Lanzar Explorador | Táctica | Arriesga 1 Raptor para ver y reordenar la próxima Crisis o Salto |
| Consolidar Poder | Política | Roba 2 cartas de cualquier tipo (incluso los que no te corresponden) |
Sabotaje Cylon en los Skill Checks
Esta es la herramienta principal de un Cylon oculto. Durante un Skill Check, en lugar de aportar cartas del color correcto, puede introducir cartas de colores no coincidentes. Estas cartas restan su valor a la Pericia final.
El Mazo de Destino es tu mejor aliado: como nadie sabe qué 2 cartas añadió automáticamente, siempre existe duda sobre quién causó el fallo. Incluso en pruebas fallidas, podría haber sido mala suerte.
Salto de la flota
El indicador de Flota avanza en el medidor de Preparativos para el Salto. Cuando llega al final (casilla "Salto Automático"), la flota salta.
También puedes provocar un salto de emergencia activando la localización Control de Saltos, pero solo si el indicador está en una casilla azul — y con riesgo de perder Población (tira el dado: 6 o menos → se pierde la Población indicada en la casilla).
Procedimiento de salto (5 pasos)
- Retirar naves — todas las naves se retiran del tablero (los Vipers van a la Reserva; los personajes pilotando van al Hangar)
- Elegir destino — el Almirante roba 2 cartas de Salto, elige 1 y coloca la otra en el fondo del mazo
- Aplicar efectos — la carta elegida se pone junto a la carta de Objetivo de Kobol; se aplican sus consecuencias (casi siempre pérdida de Combustible)
- Comprobar distancia — se suma la distancia de la carta nueva a la acumulada; si llega a 4 → Agentes Durmientes; si llega a 8 → el próximo salto es victoria
- Reiniciar medidor — el indicador de Flota vuelve al inicio
Ejemplos de destinos de Salto
| Destino | Distancia | Efectos |
|---|---|---|
| Estación Ragnar | 1 | El Almirante puede reparar hasta 3 Vipers y 1 Raptor |
| Planeta Rico en Tilio | 1 | −1 Combustible. Opción: arriesgar 1 Raptor para ganar +2 Combustible |
| Luna Helada | 1 | −1 Combustible. Opción: arriesgar 1 Raptor para ganar +1 Alimentos |
| Espacio Profundo | 2 | −1 Combustible, −1 Moral |
| Planeta Yermo | 2 | −2 Combustible |
| Planeta Lejano | 2 | −1 Combustible, 1 Raptor destruido |
| Emboscada Cylon | 3 | −1 Combustible + se despliegan 1 Estrella Base, 3 Incursores y 3 Naves Civiles |
| Luna Desolada | 3 | −3 Combustible |
Condición de victoria humana
La carta de Objetivo de Kobol marca el camino:
- Al llegar a 4 unidades de distancia acumuladas → Fase de Agentes Durmientes (segunda carta de Lealtad para todos)
- Al llegar a 8 unidades de distancia → los humanos están a 1 salto de ganar. El próximo salto, sea como sea que se produzca, es victoria humana (no se necesita robar carta de Salto)
Los 10 personajes
Cada personaje tiene 2 capacidades positivas (una puede ser Acción, la otra suele ser pasiva), 1 capacidad negativa siempre activa, y roba un conjunto fijo de cartas por turno.
| Personaje | Tipo | Cartas por turno | Nota clave |
|---|---|---|---|
| William Adama | Líder Militar | 3 Lead + 2 Tact | No puede usar el Despacho del Almirante. Líder inspirador: las cartas de Pericia 1 son positivas en Crisis |
| Saul Tigh | Líder Militar | 2 Lead + 3 Tact | Alcohólico: descarta su única carta si tiene exactamente 1. Puede declarar Ley Marcial (una vez) |
| Karl "Helo" Agathon | Líder Militar | 2 Lead + 2 Tact + 1 Pilo | Empieza fuera del tablero — en el primer turno se coloca en el Hangar. Puede repetir 1 tirada por turno |
| Laura Roslin | Líder Política | 3 Poli + 2 Lead | Enfermedad terminal: descarta 2 cartas para usar una localización. Elige qué Crisis resolver (pasiva muy poderosa) |
| Gaius Baltar | Líder Político | 2 Poli + 1 Lead + 1 Inge | Empieza con 2 cartas de Lealtad — mayor probabilidad de ser Cylon. Puede mirar todas las cartas de un jugador (una vez) |
| Tom Zarek | Líder Político | 2 Poli + 2 Lead + 1 Tact | No puede usar localizaciones ya ocupadas por otros (excepto la Prisión) |
| Lee "Apollo" Adama | Piloto | 1 Tact + 2 Pilo + 2 Lead/Poli | Empieza en el espacio pilotando un Viper. Testarudo: descarta cartas al azar cuando le obligan a descartar |
| Kara "Starbuck" Thrace | Piloto | 2 Tact + 2 Pilo + 1 Lead/Inge | Si empieza el turno pilotando: 2 acciones en vez de 1. Puede descartar y robar 1 Crisis alternativa (una vez) |
| Sharon "Boomer" Valerii | Piloto | 2 Tact + 2 Pilo + 1 Inge | Puede ELEGIR el resultado de un Skill Check (una vez, antes de resolverlo). En Agentes Durmientes recibe 2 cartas de Lealtad y va a Prisión |
| Galen "Jefe" Tyrol | Apoyo | 1 Poli + 2 Lead + 2 Inge | Límite de mano 8 (en vez de 10). Acción extra después de usar "Reparaciones" |
Presidente y Almirante
El Presidente
Al inicio lo recibe el primer disponible de: Roslin → Baltar → Zarek.
- Roba 1 carta de Quórum al inicio y 1 carta de Quórum cada turno (como acción)
- Controla el mazo de Quórum — nadie más puede usarlo
- Las cartas de Quórum permiten acciones poderosas: enviar a alguien a Prisión sin prueba, aumentar Moral, robar sin Raptor, cambiar quién elige el destino del salto…
- Conserva su cargo aunque esté en la Prisión
El Almirante
Al inicio lo recibe el primero de: W. Adama → Tigh → Helo → Apollo → Starbuck → Boomer → Jefe → Zarek → Baltar → Roslin.
- Recibe las 2 fichas de Arma Nuclear (devastadoras pero únicas — no se recargan)
- Al saltar, roba 2 cartas de Salto y elige cuál usar — punto crítico de posible traición si es Cylon
- Si va a la Prisión, pierde el cargo (línea de sucesión)
Arma Nuclear
| Tirada (d8) | Efecto |
|---|---|
| 1-2 | La Estrella Base recibe 2 fichas de Daño |
| 3-6 | La Estrella Base es destruida |
| 7-8 | La Estrella Base es destruida + 3 Incursores de esa zona destruidos |
Ser un Cylon oculto
Si tu carta de Lealtad dice "Eres un Cylon", tus objetivos son contrarios a los humanos. Pero eres infinitamente más útil permaneciendo oculto que revelándote demasiado pronto.
Estrategia del Cylon oculto
- Busca excusas para no participar en pruebas de Habilidad ("no tengo cartas útiles")
- Cuando te veas obligado a contribuir, mete 1-2 cartas del color incorrecto — pero no siempre, para no levantar sospechas
- Usa los mismos colores que los demás para disimular la presencia de cartas negativas
- Desvía las sospechas hacia otros jugadores
- Evita la Prisión: si te revelan desde allí, pierdes la acción especial de tu carta
- Espera el momento óptimo para revelarte — una revelación bien calculada puede ser devastadora
Revelarse como Cylon
Revelar tu identidad es una Acción del turno. Al hacerlo, sigues estos 5 pasos:
- Descartar — conservas solo 3 cartas de Habilidad, descartas el resto
- Perder cargos — si eres Presidente o Almirante, el cargo pasa al siguiente en la línea de sucesión
- Resurrección — tu personaje va a la localización Cylon "Nave Resurrección"
- Crisis Extrema — recibes 1 carta aleatoria de Crisis Extrema (se juega desde "Cáprica")
- Fin del turno — el turno termina inmediatamente
Acciones de revelación (según tu carta)
| Carta Cylon | Acción al revelarse |
|---|---|
| Dañar Galactica | Roba hasta 5 fichas de Daño, aplica 2 de ellas a Galactica, descarta el resto |
| Enviar a Prisión | Envía 1 personaje de Galactica a la Prisión |
| Reducir Moral | −1 de Moral |
| Enviar a Enfermería | Un personaje pierde 5 cartas y va a la Enfermería |
El turno del Cylon descubierto
Una vez revelado, tu turno cambia completamente:
- Robas 2 cartas de Habilidad de cualquier tipo
- Solo puedes moverte a localizaciones Cylon
- Solo puedes usar la acción de tu localización Cylon actual
- No robas Crisis (pero puedes hacerlo desde la localización "Cáprica" para jugar una Crisis Extrema)
- Solo puedes aportar 1 carta por Skill Check
- El medidor de Abordaje y la Activación de naves siguen ocurriendo, pero no en tu turno
Combate espacial
La flota está en combate mientras haya naves Cylon en el tablero. Las naves se activan en la fase 5 de cada turno.
Tabla de ataques (dado de 8 caras)
| Objetivo | Atacante | Resultado → efecto |
|---|---|---|
| Incursor Cylon | Cualquiera | 3-8 → destruido |
| Incursor Pesado | Cualquiera | 7-8 → destruido |
| Viper humano | Incursor Cylon | 5-7 → dañado; 8 → destruido |
| Nave Civil | Incursor Cylon | Destruida automáticamente (sin tirada) |
| Galactica | Incursor | 8 → dañada |
| Galactica | Estrella Base | 4-8 → dañada |
| Estrella Base | Viper | 8 → dañada |
| Estrella Base | Galactica (armamento) | 5-8 → dañada |
Prioridad de los Incursores
Cada Incursor realiza la primera acción posible de esta lista:
- Atacar un Viper en su misma zona (prefiere no tripulado)
- Destruir una Nave Civil en su zona
- Moverse 1 zona hacia la Nave Civil más próxima
- Atacar Galactica (solo si no hay Naves Civiles en todo el tablero)
Incursores Pesados y abordaje
Los Incursores Pesados nunca atacan. Solo se mueven hacia los iconos de lanzamiento de Vipers. Al llegar a uno de esos iconos:
- El Incursor Pesado se retira
- Se coloca 1 indicador de Centurión en el inicio del medidor de Abordaje
Cada vez que se activan Incursores Pesados, todos los Centuriones ya en el medidor avanzan 1 casilla. Si llegan al final → derrota humana. Usa el Arsenal para destruirlos.
Daño en Galactica
Cuando Galactica es alcanzada, el jugador actual roba 1 ficha de Daño al azar:
- Daño en localización — bloquea la acción de esa localización; los personajes allí van a la Enfermería. Se repara con "Reparaciones"
- Pérdida de recursos — se aplican inmediatamente y la ficha desaparece
Si hay fichas de Daño en 6 o más localizaciones simultáneamente → Galactica destruida → derrota humana.
Consejos de estrategia
Como humano
- La Moral suele bajar más rápido que otros recursos — tenla vigilada
- El Combustible se gasta en cada salto — no desperdicies el Control de Saltos de emergencia si la Población está baja
- Los pilotos deben estar en el espacio defendiendo Naves Civiles; los líderes deben resolver Crisis
- Si sospechas de alguien, úsalo en el Despacho del Almirante antes de que se revele — un Cylon en la Prisión pierde su acción de revelación
- Coordina quién aporta qué en los Skill Checks — sin revelar valores exactos
- Usa "Comunicaciones" para saber qué Naves Civiles tienes en riesgo y moverlas a zonas más seguras
Identificar Cylons
- Fíjate en quién nunca aporta cartas en los Skill Checks, o siempre en pruebas que no son urgentes
- Un Cylon que se niega repetidamente a ir a localizaciones estratégicas es sospechoso
- El Almirante sospechoso elegirá siempre el destino de Salto más perjudicial (Emboscada Cylon, Luna Desolada)
- Baltar puede mirar todas las cartas de Lealtad de un jugador una vez por partida — úsalo en el momento de mayor duda
Reglas que se olvidan frecuentemente
- Siempre se roban todas las cartas de Habilidad indicadas, sin importar cuántas ya se tengan
- Los Vipers solo pueden moverse a zonas adyacentes — no pueden pasar por encima de Galactica
- Al usar Control de Saltos, se tira dado: 6 o menos → se pierde la Población de esa casilla
- El límite de 10 cartas se aplica al final del turno de cualquier jugador, no solo del propio
- Los Cylons también reciben carta de Lealtad en los Agentes Durmientes
- Las Cartas de Crisis Extrema son inmunes a capacidades de personaje que afecten a Crisis (Starbuck no puede descartarlas)
- Revelar la lealtad Cylon es una Acción — no se puede hacer fuera de ese paso