Battlestar Galactica

Guía del jugador — Companion digital

Objetivo del juego

Eres uno de los últimos supervivientes de la humanidad, huyendo de los Cylons a bordo de la Galactica. Tu misión: llegar a Kobol, recorriendo al menos 8 unidades de distancia mediante saltos estelares.

El problema: entre los personajes que viajan contigo puede haber Cylons infiltrados, agentes durmientes que sabotearán cada intento de supervivencia desde dentro.

Los Humanos ganan si...

  • Acumulan 8 o más unidades de distancia
  • Y efectúan un salto final desde esa posición

Los Cylons ganan si...

  • Un recurso llega a 0 al final de cualquier turno
  • Galactica acumula 6 fichas de Daño
  • Un Centurión llega al final del medidor de Abordaje

Los cuatro recursos

La supervivencia de la flota depende de mantener estos cuatro recursos por encima de cero:

Alimentos
8 / 15
Si llega a 0 → derrota humana
Combustible
8 / 15
Si llega a 0 → derrota humana
Moral
10 / 15
Si llega a 0 → derrota humana
Población
12 / 15
Si llega a 0 → derrota humana
Zona roja
Cuando un recurso está en la mitad o menos de su valor inicial, entra en zona roja. Esto activa efectos especiales en algunas cartas (como el Simpatizante). Es la señal de alarma: actúa antes de que sea demasiado tarde.

Fuentes de pérdida de recursos

  • Cartas de Crisis — la causa más frecuente
  • Naves Civiles destruidas — cada ficha indica cuánta Población se pierde al destruirla
  • Fichas de Daño en Galactica — algunas fichas tienen iconos de recursos
  • Cartas de Salto — el Combustible casi siempre disminuye al saltar
Límite máximo
Ningún recurso puede superar las 15 unidades, aunque una carta indique ganar más de esa cantidad.

Humanos y Cylons

Al inicio de la partida, cada personaje (incluidos los bots) recibe en secreto 1 carta de Lealtad. Esta carta determina su verdadero bando:

  • "No eres un Cylon" — eres humano, trabaja con la flota
  • "Eres un Cylon" — eres un infiltrado. Tu objetivo es destruir la flota desde dentro sin que te descubran

A mitad de partida (cuando la flota alcanza 4 unidades de distancia), se produce la Fase de Agentes Durmientes: cada jugador recibe una segunda carta de Lealtad. Alguien que era humano puede descubrir que en realidad es Cylon.

Regla fundamental
Si un jugador tiene al menos una carta de "Eres un Cylon", es un Cylon, sin importar cuántas cartas de "No eres un Cylon" tenga.

Los Cylons ocultos actúan como humanos aparentemente, pero pueden sabotear las pruebas de Habilidad metiendo cartas de colores incorrectos. El arte está en no levantar sospechas.

Las 6 fases del turno

Cada turno (el tuyo y el de cada bot) sigue este orden estricto:

  1. Robar cartas de Habilidad
    Robas exactamente las cartas indicadas en tu hoja de personaje, sin importar cuántas ya tengas. Si tu personaje tiene habilidades múltiples, decides en qué proporción las repartes.
  2. Movimiento
    Puedes desplazar tu personaje a otra localización. Moverse entre naves distintas (Galactica ↔ Colonial Uno) cuesta descartar 1 carta de Habilidad.
  3. Acción
    Realizas exactamente 1 acción: la de tu localización, la de tu hoja de personaje, la de una carta de Habilidad, o puedes no hacer nada.
  4. Crisis
    Se roba la primera carta del mazo de Crisis y se resuelve. Es la fase más importante: aquí es donde los Cylons pueden sabotear.
  5. Activación de naves Cylon
    Las naves Cylon en el tablero se mueven o atacan según el icono de la carta de Crisis robada.
  6. Preparativos para el Salto
    Si la carta de Crisis tiene el icono de salto, el indicador de Flota avanza 1 casilla. Al llegar al final → la flota salta automáticamente.
Límite de mano
Al final del turno de cualquier jugador (no solo el tuyo), todos los jugadores deben descartar hasta tener como máximo 10 cartas en mano (8 si juegas como el Jefe Tyrol).

Acciones posibles

Durante la fase de Acción, eliges exactamente una de estas opciones:

AcciónDescripción
Activar localizaciónUsa la acción especial de donde está tu personaje ahora mismo
Carta de HabilidadJuega una carta con texto "Acción:" para ejecutar su efecto
Acción de personajeUsa la capacidad especial de tu hoja (si tiene una marcada como Acción)
Activar ViperSolo si estás pilotando: mueve el Viper o ataca una nave Cylon
Carta de Cargo/QuórumEl Presidente puede usar su carta de Cargo o una carta de Quórum
Revelar lealtad CylonRevelar voluntariamente la carta "Eres un Cylon" y ejecutar su acción
No hacer nadaSaltar directamente a la fase de Crisis

Localizaciones de Galactica

LocalizaciónAcción especial
HangarLánzate en un Viper. Después puedes realizar 1 acción adicional
Puente de MandoActiva hasta 2 Vipers no tripulados
Control de ArmamentoAtaca 1 nave Cylon con Galactica (tirada de dado)
Control de SaltosLa flota efectúa un salto de emergencia (con riesgo de perder Población)
ComunicacionesMira 2 Naves Civiles boca arriba y puedes moverlas
LaboratorioRoba 1 carta de Ingeniería o 1 de Táctica
Despacho del AlmirantePrueba (dif 7, Liderazgo/Táctica): si tiene éxito, el acusado va a la Prisión
ArsenalAtaca a 1 Centurión del medidor de Abordaje (destruido con 7-8 en d8)

Movimiento

  • El movimiento es opcional cada turno
  • Puedes moverte a cualquier localización de tu nave actual sin coste
  • Moverse de Galactica a Colonial Uno (o al revés) cuesta descartar 1 carta de Habilidad
  • Los humanos no pueden entrar en localizaciones Cylon
  • Si estás pilotando un Viper, puedes moverlo a una zona espacial adyacente gratis, o descartar 1 carta para volver a Galactica (el Viper vuelve a la Reserva)
Localizaciones de riesgo
Hay 2 localizaciones marcadas como "de riesgo" que tienen efectos negativos mientras haya personajes en ellas. Ningún personaje puede entrar en ellas voluntariamente.

Tipos de Crisis

Al final de cada turno (el tuyo y el de cada bot) se roba y resuelve 1 carta de Crisis. Hay tres tipos:

1. Crisis de Ataque Cylon

Identificada por la imagen de Galactica rodeada de naves. Tiene tres instrucciones:

  1. Activación — las naves Cylon ya en el tablero se mueven o atacan
  2. Preparación — se colocan nuevas naves según el diagrama de la carta
  3. Regla especial — efecto adicional descrito en la carta

2. Crisis de Prueba de Habilidad (Skill Check)

La más común. Muestra un número de dificultad y colores de Habilidad válidos. Todos los jugadores contribuyen cartas en secreto para intentar superarla. Ver sección completa.

3. Crisis de Evento

Una situación especial con instrucciones directas a seguir. Normalmente el jugador actual, el Presidente o el Almirante deben tomar una decisión.

Efectos persistentes
Algunas cartas de Crisis indican que permanecen en juego tras resolverse. Su efecto continúa hasta el próximo salto (u otras condiciones que la carta especifique).

Prueba de Habilidad (Skill Check)

El mecanismo central del juego. Se desarrolla en 6 pasos:

  1. Leer la carta — el jugador actual la lee en voz alta. Si exige una decisión, debe tomarse ahora.
  2. Mazo de Destino — se roban automáticamente 2 cartas del Mazo de Destino boca abajo. Nadie sabe qué son: introducen incertidumbre aleatoria.
  3. Contribuir Habilidades — empezando por la izquierda del jugador actual, cada jugador puede colocar boca abajo en el montón central las cartas que quiera. El texto de las cartas se ignora; solo importan el valor numérico y el color.
  4. Barajar y separar — se barajan todas las cartas del montón y se separan en dos grupos: coincidentes (colores que aparecen en la carta de Crisis) y no coincidentes.
  5. Calcular Pericia final:
Fórmula
Pericia final = Σ(valores coincidentes) − Σ(valores no coincidentes)
  1. Resultado — si la Pericia final es mayor o igual a la dificultad: Éxito. Si no: Fallo. Algunas cartas tienen un tercer umbral de éxito parcial.

Los 5 tipos de Habilidad

TipoColorRol
LiderazgoAzul oscuroGestión de crisis y órdenes
TácticaRojoMisiones y planificación
PolíticaAzul claroMoral y crisis sociales
PilotajeNaranjaCombate con Vipers
IngenieríaVerdeReparaciones y ciencia

Cartas especiales de Habilidad

CartaTipoEfecto clave
Comité de InvestigaciónPolíticaTodas las cartas del Skill Check quedan boca arriba — elimina el anonimato
Declarar el Estado de EmergenciaLiderazgoReduce la dificultad en 2 después de calcular la Pericia
Orden EjecutivaLiderazgoOtro jugador puede moverse y hacer 1-2 acciones en tu turno
ReparacionesIngenieríaRepara una localización de Galactica o hasta 2 Vipers dañados
Potencia de Fuego MáximaPilotajeMientras pilotas un Viper: ataca hasta 4 veces en tu acción
Maniobras EvasivasPilotajeRepite la tirada de un ataque contra un Viper (reactiva, no es Acción)
Planificación EstratégicaTácticaSuma 2 al resultado de una tirada de dado
Lanzar ExploradorTácticaArriesga 1 Raptor para ver y reordenar la próxima Crisis o Salto
Consolidar PoderPolíticaRoba 2 cartas de cualquier tipo (incluso los que no te corresponden)

Sabotaje Cylon en los Skill Checks

Esta es la herramienta principal de un Cylon oculto. Durante un Skill Check, en lugar de aportar cartas del color correcto, puede introducir cartas de colores no coincidentes. Estas cartas restan su valor a la Pericia final.

El dilema del Cylon
Si saboteas demasiado frecuentemente, levantarás sospechas. Si no saboteas nunca, no sirves de nada a los Cylons. El arte está en sabotear de forma poco detectable: cuando el resultado sin tu sabotaje ya sería marginal, o usando los mismos colores que los demás para disimular.

El Mazo de Destino es tu mejor aliado: como nadie sabe qué 2 cartas añadió automáticamente, siempre existe duda sobre quién causó el fallo. Incluso en pruebas fallidas, podría haber sido mala suerte.

Comité de Investigación
Si alguien juega la carta Comité de Investigación antes de una prueba, todas las cartas quedan boca arriba, incluidas las del Mazo de Destino. En ese caso, sabotear es muy arriesgado ya que tu contribución quedará expuesta.

Salto de la flota

El indicador de Flota avanza en el medidor de Preparativos para el Salto. Cuando llega al final (casilla "Salto Automático"), la flota salta.

También puedes provocar un salto de emergencia activando la localización Control de Saltos, pero solo si el indicador está en una casilla azul — y con riesgo de perder Población (tira el dado: 6 o menos → se pierde la Población indicada en la casilla).

Procedimiento de salto (5 pasos)

  1. Retirar naves — todas las naves se retiran del tablero (los Vipers van a la Reserva; los personajes pilotando van al Hangar)
  2. Elegir destino — el Almirante roba 2 cartas de Salto, elige 1 y coloca la otra en el fondo del mazo
  3. Aplicar efectos — la carta elegida se pone junto a la carta de Objetivo de Kobol; se aplican sus consecuencias (casi siempre pérdida de Combustible)
  4. Comprobar distancia — se suma la distancia de la carta nueva a la acumulada; si llega a 4 → Agentes Durmientes; si llega a 8 → el próximo salto es victoria
  5. Reiniciar medidor — el indicador de Flota vuelve al inicio

Ejemplos de destinos de Salto

DestinoDistanciaEfectos
Estación Ragnar1El Almirante puede reparar hasta 3 Vipers y 1 Raptor
Planeta Rico en Tilio1−1 Combustible. Opción: arriesgar 1 Raptor para ganar +2 Combustible
Luna Helada1−1 Combustible. Opción: arriesgar 1 Raptor para ganar +1 Alimentos
Espacio Profundo2−1 Combustible, −1 Moral
Planeta Yermo2−2 Combustible
Planeta Lejano2−1 Combustible, 1 Raptor destruido
Emboscada Cylon3−1 Combustible + se despliegan 1 Estrella Base, 3 Incursores y 3 Naves Civiles
Luna Desolada3−3 Combustible

Condición de victoria humana

La carta de Objetivo de Kobol marca el camino:

  • Al llegar a 4 unidades de distancia acumuladas → Fase de Agentes Durmientes (segunda carta de Lealtad para todos)
  • Al llegar a 8 unidades de distancia → los humanos están a 1 salto de ganar. El próximo salto, sea como sea que se produzca, es victoria humana (no se necesita robar carta de Salto)
Atención
La carta Descubrimiento Legendario (si se supera como Skill Check, dificultad 4) añade 1 unidad de distancia sin necesidad de saltar. Es la única excepción a la regla de que la distancia solo aumenta con saltos.

Los 10 personajes

Cada personaje tiene 2 capacidades positivas (una puede ser Acción, la otra suele ser pasiva), 1 capacidad negativa siempre activa, y roba un conjunto fijo de cartas por turno.

PersonajeTipoCartas por turnoNota clave
William Adama Líder Militar 3 Lead + 2 Tact No puede usar el Despacho del Almirante. Líder inspirador: las cartas de Pericia 1 son positivas en Crisis
Saul Tigh Líder Militar 2 Lead + 3 Tact Alcohólico: descarta su única carta si tiene exactamente 1. Puede declarar Ley Marcial (una vez)
Karl "Helo" Agathon Líder Militar 2 Lead + 2 Tact + 1 Pilo Empieza fuera del tablero — en el primer turno se coloca en el Hangar. Puede repetir 1 tirada por turno
Laura Roslin Líder Política 3 Poli + 2 Lead Enfermedad terminal: descarta 2 cartas para usar una localización. Elige qué Crisis resolver (pasiva muy poderosa)
Gaius Baltar Líder Político 2 Poli + 1 Lead + 1 Inge Empieza con 2 cartas de Lealtad — mayor probabilidad de ser Cylon. Puede mirar todas las cartas de un jugador (una vez)
Tom Zarek Líder Político 2 Poli + 2 Lead + 1 Tact No puede usar localizaciones ya ocupadas por otros (excepto la Prisión)
Lee "Apollo" Adama Piloto 1 Tact + 2 Pilo + 2 Lead/Poli Empieza en el espacio pilotando un Viper. Testarudo: descarta cartas al azar cuando le obligan a descartar
Kara "Starbuck" Thrace Piloto 2 Tact + 2 Pilo + 1 Lead/Inge Si empieza el turno pilotando: 2 acciones en vez de 1. Puede descartar y robar 1 Crisis alternativa (una vez)
Sharon "Boomer" Valerii Piloto 2 Tact + 2 Pilo + 1 Inge Puede ELEGIR el resultado de un Skill Check (una vez, antes de resolverlo). En Agentes Durmientes recibe 2 cartas de Lealtad y va a Prisión
Galen "Jefe" Tyrol Apoyo 1 Poli + 2 Lead + 2 Inge Límite de mano 8 (en vez de 10). Acción extra después de usar "Reparaciones"
Habilidades múltiples
Apollo y Starbuck tienen cartas de habilidad con tipo doble (Lead/Poli o Lead/Inge). Al robarlas, decides en qué proporción quieres las cartas de cada tipo, siempre que el total sea el correcto.

Presidente y Almirante

El Presidente

Al inicio lo recibe el primer disponible de: Roslin → Baltar → Zarek.

  • Roba 1 carta de Quórum al inicio y 1 carta de Quórum cada turno (como acción)
  • Controla el mazo de Quórum — nadie más puede usarlo
  • Las cartas de Quórum permiten acciones poderosas: enviar a alguien a Prisión sin prueba, aumentar Moral, robar sin Raptor, cambiar quién elige el destino del salto…
  • Conserva su cargo aunque esté en la Prisión

El Almirante

Al inicio lo recibe el primero de: W. Adama → Tigh → Helo → Apollo → Starbuck → Boomer → Jefe → Zarek → Baltar → Roslin.

  • Recibe las 2 fichas de Arma Nuclear (devastadoras pero únicas — no se recargan)
  • Al saltar, roba 2 cartas de Salto y elige cuál usar — punto crítico de posible traición si es Cylon
  • Si va a la Prisión, pierde el cargo (línea de sucesión)

Arma Nuclear

Tirada (d8)Efecto
1-2La Estrella Base recibe 2 fichas de Daño
3-6La Estrella Base es destruida
7-8La Estrella Base es destruida + 3 Incursores de esa zona destruidos

Ser un Cylon oculto

Si tu carta de Lealtad dice "Eres un Cylon", tus objetivos son contrarios a los humanos. Pero eres infinitamente más útil permaneciendo oculto que revelándote demasiado pronto.

Estrategia del Cylon oculto

  • Busca excusas para no participar en pruebas de Habilidad ("no tengo cartas útiles")
  • Cuando te veas obligado a contribuir, mete 1-2 cartas del color incorrecto — pero no siempre, para no levantar sospechas
  • Usa los mismos colores que los demás para disimular la presencia de cartas negativas
  • Desvía las sospechas hacia otros jugadores
  • Evita la Prisión: si te revelan desde allí, pierdes la acción especial de tu carta
  • Espera el momento óptimo para revelarte — una revelación bien calculada puede ser devastadora

Revelarse como Cylon

Revelar tu identidad es una Acción del turno. Al hacerlo, sigues estos 5 pasos:

  1. Descartar — conservas solo 3 cartas de Habilidad, descartas el resto
  2. Perder cargos — si eres Presidente o Almirante, el cargo pasa al siguiente en la línea de sucesión
  3. Resurrección — tu personaje va a la localización Cylon "Nave Resurrección"
  4. Crisis Extrema — recibes 1 carta aleatoria de Crisis Extrema (se juega desde "Cáprica")
  5. Fin del turno — el turno termina inmediatamente

Acciones de revelación (según tu carta)

Carta CylonAcción al revelarse
Dañar GalacticaRoba hasta 5 fichas de Daño, aplica 2 de ellas a Galactica, descarta el resto
Enviar a PrisiónEnvía 1 personaje de Galactica a la Prisión
Reducir Moral−1 de Moral
Enviar a EnfermeríaUn personaje pierde 5 cartas y va a la Enfermería
Si estás en la Prisión al revelarte
La conversión sucede igualmente (pasos 1, 2, 3, 5), pero no puedes ejecutar la acción especial de tu carta (paso 4 se omite).

El turno del Cylon descubierto

Una vez revelado, tu turno cambia completamente:

  • Robas 2 cartas de Habilidad de cualquier tipo
  • Solo puedes moverte a localizaciones Cylon
  • Solo puedes usar la acción de tu localización Cylon actual
  • No robas Crisis (pero puedes hacerlo desde la localización "Cáprica" para jugar una Crisis Extrema)
  • Solo puedes aportar 1 carta por Skill Check
  • El medidor de Abordaje y la Activación de naves siguen ocurriendo, pero no en tu turno

Combate espacial

La flota está en combate mientras haya naves Cylon en el tablero. Las naves se activan en la fase 5 de cada turno.

Tabla de ataques (dado de 8 caras)

ObjetivoAtacanteResultado → efecto
Incursor CylonCualquiera3-8 → destruido
Incursor PesadoCualquiera7-8 → destruido
Viper humanoIncursor Cylon5-7 → dañado; 8 → destruido
Nave CivilIncursor CylonDestruida automáticamente (sin tirada)
GalacticaIncursor8 → dañada
GalacticaEstrella Base4-8 → dañada
Estrella BaseViper8 → dañada
Estrella BaseGalactica (armamento)5-8 → dañada

Prioridad de los Incursores

Cada Incursor realiza la primera acción posible de esta lista:

  1. Atacar un Viper en su misma zona (prefiere no tripulado)
  2. Destruir una Nave Civil en su zona
  3. Moverse 1 zona hacia la Nave Civil más próxima
  4. Atacar Galactica (solo si no hay Naves Civiles en todo el tablero)

Incursores Pesados y abordaje

Los Incursores Pesados nunca atacan. Solo se mueven hacia los iconos de lanzamiento de Vipers. Al llegar a uno de esos iconos:

  • El Incursor Pesado se retira
  • Se coloca 1 indicador de Centurión en el inicio del medidor de Abordaje

Cada vez que se activan Incursores Pesados, todos los Centuriones ya en el medidor avanzan 1 casilla. Si llegan al final → derrota humana. Usa el Arsenal para destruirlos.

Daño en Galactica

Cuando Galactica es alcanzada, el jugador actual roba 1 ficha de Daño al azar:

  • Daño en localización — bloquea la acción de esa localización; los personajes allí van a la Enfermería. Se repara con "Reparaciones"
  • Pérdida de recursos — se aplican inmediatamente y la ficha desaparece

Si hay fichas de Daño en 6 o más localizaciones simultáneamente → Galactica destruida → derrota humana.

Consejos de estrategia

Como humano

  • La Moral suele bajar más rápido que otros recursos — tenla vigilada
  • El Combustible se gasta en cada salto — no desperdicies el Control de Saltos de emergencia si la Población está baja
  • Los pilotos deben estar en el espacio defendiendo Naves Civiles; los líderes deben resolver Crisis
  • Si sospechas de alguien, úsalo en el Despacho del Almirante antes de que se revele — un Cylon en la Prisión pierde su acción de revelación
  • Coordina quién aporta qué en los Skill Checks — sin revelar valores exactos
  • Usa "Comunicaciones" para saber qué Naves Civiles tienes en riesgo y moverlas a zonas más seguras

Identificar Cylons

  • Fíjate en quién nunca aporta cartas en los Skill Checks, o siempre en pruebas que no son urgentes
  • Un Cylon que se niega repetidamente a ir a localizaciones estratégicas es sospechoso
  • El Almirante sospechoso elegirá siempre el destino de Salto más perjudicial (Emboscada Cylon, Luna Desolada)
  • Baltar puede mirar todas las cartas de Lealtad de un jugador una vez por partida — úsalo en el momento de mayor duda

Reglas que se olvidan frecuentemente

Lista de verificación
  • Siempre se roban todas las cartas de Habilidad indicadas, sin importar cuántas ya se tengan
  • Los Vipers solo pueden moverse a zonas adyacentes — no pueden pasar por encima de Galactica
  • Al usar Control de Saltos, se tira dado: 6 o menos → se pierde la Población de esa casilla
  • El límite de 10 cartas se aplica al final del turno de cualquier jugador, no solo del propio
  • Los Cylons también reciben carta de Lealtad en los Agentes Durmientes
  • Las Cartas de Crisis Extrema son inmunes a capacidades de personaje que afecten a Crisis (Starbuck no puede descartarlas)
  • Revelar la lealtad Cylon es una Acción — no se puede hacer fuera de ese paso